C++ Getters και Setters Methods

C Getters Kai Setters Methods



Μία από τις πιο ευρέως χρησιμοποιούμενες γλώσσες υψηλού επιπέδου είναι η C++ που μας βοηθά με διάφορες λειτουργίες και λειτουργίες. Επιπλέον, προσφέρει πολλά αρχεία κεφαλίδας που περιέχουν δηλώσεις συναρτήσεων και ενδέχεται να δημιουργήσουμε κλάσεις σε κώδικες C++. Αυτά τα χαρακτηριστικά κάνουν τη δουλειά μας πιο βολική. Ο πυρήνας της αρχής της ενθυλάκωσης είναι οι δέκτες και οι ρυθμιστές. Οι λήπτες καθιστούν τα προσωπικά δεδομένα προσβάσιμα στο κοινό. Μπορεί επίσης να αλλάξουν κάπως το αποτέλεσμα που επιστρέφεται. Οι ρυθμιστές καθιστούν δυνατή την αλλαγή μιας ιδιωτικής μεταβλητής. Είναι ζωτικής σημασίας γιατί μπορεί να προσφέρουν μια επιβεβαίωση πριν ορίσουν μια τιμή. Ας εφαρμόσουμε αυτούς τους δέκτες και τους ρυθμιστές στους κώδικες C++ εδώ.

Παράδειγμα 1:

Χρησιμοποιούμε τα αρχεία κεφαλίδας εδώ για να ξεκινήσουμε τον κώδικά μας, καθώς είναι διαθέσιμα για ανάπτυξη C++. Φορτώνουμε τα αρχεία κεφαλίδας που χρειάζονται για να εκτελεστεί αυτός ο κώδικας για να ξεκινήσει. Τα αρχεία κεφαλίδας 'string' και 'iostream' περιλαμβάνονται σε αυτόν τον κώδικα. Στη συνέχεια συμπεριλαμβάνουμε το 'namespace std' μετά από αυτό.







Στη συνέχεια, δημιουργούμε εδώ μια κλάση «Πίνακας» και αρχικοποιούμε μια ιδιωτική μεταβλητή με το όνομα «count» με τον τύπο δεδομένων «int» και αποθηκεύουμε το «15» σε αυτήν ως τιμή. Μετά από αυτό, εισάγουμε τη λέξη-κλειδί 'δημόσια'. Στη συνέχεια, δημιουργούμε μια συνάρτηση με το όνομα “getCount()”. Ο τύπος δεδομένων του είναι 'int'. Αυτή είναι η συνάρτηση λήψης εδώ. Επιστρέφουμε αυτό το 'count' σε αυτήν τη συνάρτηση χρησιμοποιώντας τη λέξη-κλειδί 'return'. Στη συνέχεια, καλούμε την ακόλουθη συνάρτηση “main()” όπου δημιουργούμε το αντικείμενο της προηγούμενης κλάσης με το όνομα “T_obj”. Στη συνέχεια, καλούμε τη συνάρτηση 'getCount()' με αυτό το αντικείμενο κλάσης στη δήλωση 'cout' για να λάβουμε την τιμή του count και να εκτυπώσουμε το αποτέλεσμα εδώ.



Κωδικός 1:

#include

#include

χρησιμοποιώντας χώρο ονομάτων std ;

τάξη Τραπέζι

{

ιδιωτικός :
ενθ μετρώ = δεκαπέντε ;
δημόσιο :
ενθ getCount ( )
{
ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ μετρώ ;
}
} ;
ενθ κύριος ( )
{
Πίνακας T_obj ;


cout << 'Παίρνουμε τους αριθμούς του πίνακα εδώ που είναι: ' << T_obj. getCount ( ) ;

}

Παραγωγή:

Μετά την πλήρη και επιτυχημένη μεταγλώττιση αυτού του κώδικα, παίρνουμε αυτό το επιθυμητό αποτέλεσμα στο οποίο μπορούμε να δούμε ότι παίρνει την τιμή μέτρησης και να την εμφανίσουμε εδώ που είναι '15'. Αρχικοποιείται μέσα στην κλάση 'ιδιωτική'.







Παράδειγμα 2:

Τα αρχεία κεφαλίδας 'string' και 'iostream' που απαιτούνται για αυτόν τον κώδικα περιλαμβάνονται εδώ. Στη συνέχεια, περιλαμβάνεται το 'namespace std'. Στη συνέχεια, φτιάχνουμε μια νέα παρουσία της κλάσης 'MySquareClass', αρχικοποιούμε μια ιδιωτική μεταβλητή που ονομάζεται 'squareSide' με τον τύπο δεδομένων 'int' και ορίζουμε την τιμή της σε '5'. Στη συνέχεια, προστίθεται η λέξη-κλειδί 'δημόσια' και αναπτύσσεται μια συνάρτηση που ονομάζεται 'getSquareSide()' με τον τύπο δεδομένων 'int'.

Εδώ, αναφέρεται ως η συνάρτηση 'getter'. Μέσα σε αυτό, 'επιστρέφουμε' το 'squareSide'. Έτσι, όταν καλούμε αυτή τη συνάρτηση, δίνει την τιμή 'squareSide'. Μετά από αυτό, τοποθετούμε μια άλλη συνάρτηση που ονομάζεται 'getSquarePerimeter()'. Εδώ, τοποθετούμε τον τύπο για να βρούμε την περίμετρο έτσι ώστε να επιστρέψει την περίμετρο του τετραγώνου αφού πάρουμε την τιμή της πλευράς του τετραγώνου και την πολλαπλασιάσουμε με το '4'. Πρέπει επίσης να βρούμε το εμβαδόν της πλατείας. Για το σκοπό αυτό, αναπτύσσουμε μια ακόμη συνάρτηση με το όνομα “getSquareArea()” και υπολογίζουμε το εμβαδόν του τετραγώνου με τη βοήθεια ενός τύπου που πολλαπλασιάζει τις πλευρές του τετραγώνου. Επιστρέφει το εμβαδόν του τετραγώνου όποτε το καλούμε και παίρνει την τιμή της τετραγωνικής πλευράς από την προηγούμενη μεταβλητή “squareSide”.



Τώρα, πρέπει να καλέσουμε αυτές τις συναρτήσεις. Καλούμε την 'main()' και μετά δημιουργούμε ένα αντικείμενο του 'MySquareClass' με το όνομα 'sq_obj1'. Μετά από αυτό, καλούμε και εκτυπώνουμε και τις τρεις συναρτήσεις με αυτό το αντικείμενο κλάσης ξεχωριστά.

Κωδικός 2:

#include

#include

χρησιμοποιώντας χώρο ονομάτων std ;

τάξη MySquareClass

{

ιδιωτικός :

ενθ τετράγωνη πλευρά = 5 ;
δημόσιο :
ενθ getSquareSide ( )
{
ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ τετράγωνη πλευρά ;
}
ενθ getSquarePerimeter ( )
{
ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ τετράγωνη πλευρά * 4 ;
}
ενθ getSquareArea ( )
{
ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ τετράγωνη πλευρά * τετράγωνη πλευρά ;
}
} ;
ενθ κύριος ( )
{
MySquareClass sq_obj1 ;

cout << 'Η πλευρά της πλατείας =' <<

sq_obj1. getSquareSide ( ) << endl ;

cout << 'Η περίμετρος του τετραγώνου =' <<

sq_obj1. getSquarePerimeter ( ) << endl ;

cout << 'Η περιοχή της πλατείας =' <<

sq_obj1. getSquareArea ( ) << endl ;

}

Παραγωγή:

Αρχικά, εμφανίζει την πλευρά του τετραγώνου, που είναι '5', με τη βοήθεια της συνάρτησης 'getSquareSide()'. Στη συνέχεια, εκτυπώνει την περίμετρο του τετραγώνου χρησιμοποιώντας τη συνάρτηση «getSquarePerimeter()» και την περιοχή του τετραγώνου χρησιμοποιώντας τη συνάρτηση «getSquareArea()».

Παράδειγμα 3:

Εδώ, έχουμε την κλάση «Driver» στην οποία βάζουμε την «ιδιωτική» λέξη-κλειδί και δηλώνουμε το «driverSalary» ως ιδιωτικό μέλος με τον τύπο δεδομένων «int». Μετά από αυτό, έχουμε το 'public' όπου δημιουργούμε μια συνάρτηση 'setDriverSalary' και περνάμε το 'int d_s' ως παράμετρο αυτής της συνάρτησης. Αυτή είναι η συνάρτηση ρυθμιστή εδώ σε αυτόν τον κώδικα. Τώρα, εκχωρούμε 'd_s' στη μεταβλητή 'driverSalary' μέσα σε αυτήν τη συνάρτηση.

Μετά από αυτό, δημιουργούμε τη συνάρτηση λήψης που ονομάζεται 'getDriverSalary' και επιστρέφουμε τον μισθό του οδηγού. Τώρα, αφού καλέσουμε τη 'main()', δημιουργούμε ένα αντικείμενο της κλάσης που είναι 'driverObj_1' και ορίζουμε την τιμή του μισθού του οδηγού καλώντας τη συνάρτηση 'setDriverSalary()' και περνώντας το '30000' ως παράμετρό της που είναι ο μισθός του οδηγού. Στη συνέχεια, εκτυπώνουμε αυτόν τον μισθό καλώντας τη συνάρτηση «getDriverSalary()».

Κωδικός 3:

#include

χρησιμοποιώντας χώρο ονομάτων std ;

τάξη Οδηγός {

ιδιωτικός :
ενθ Μισθός οδηγού ;
δημόσιο :
κενός setDriverSalary ( ενθ d_s ) {
Μισθός οδηγού = d_s ;
}
ενθ getDriverSalary ( ) {
ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ Μισθός οδηγού ;
}
} ;
ενθ κύριος ( ) {
Πρόγραμμα οδήγησης Obj_1 ;
πρόγραμμα οδήγησηςObj_1. setDriverSalary ( 30000 ) ;


cout << «Ο μισθός του οδηγού είναι:» << πρόγραμμα οδήγησηςObj_1. getDriverSalary ( ) ;

ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ 0 ;

}

Παραγωγή:

Εδώ, ορίζουμε τον μισθό του οδηγού και παίρνουμε το μισθό του αφού τον ρυθμίσουμε και τον εμφανίσουμε στην οθόνη εξόδου.

Παράδειγμα 4:

Η κλάση 'Person' δημιουργείται σε αυτόν τον κώδικα όπου δηλώνουμε τρεις 'ιδιωτικές' μεταβλητές με τα ονόματα 'P_name', 'P_city' και 'P_language' με τον τύπο δεδομένων 'string'. Μετά από αυτό, κάνουμε έναν «δημόσιο» κατασκευαστή. Εδώ, τοποθετούμε τη συνάρτηση “setPersonName()” και βάζουμε το “string newName” ως παράμετρο της συνάρτησης. Μετά από αυτό, εκχωρούμε αυτό το 'newName' στη μεταβλητή 'P_name'. Στη συνέχεια, δημιουργούμε τη συνάρτηση 'getPersonCity()' και επιστρέφουμε 'P_city'. Με τον ίδιο τρόπο, δημιουργούμε μια άλλη συνάρτηση με το όνομα 'setPersonCity()'. Στη συνέχεια, περνάμε το 'string city' ως παράμετρο.

Η μεταβλητή 'city' έχει πλέον αντιστοιχιστεί στη μεταβλητή 'P_city'. Το 'getPersonLanguage()' είναι η επόμενη συνάρτηση εδώ που επιστρέφει επίσης το 'P_language'. Επιπλέον, ορίζουμε επίσης τη συνάρτηση “setPersonLanguage()” και της περνάμε τη συμβολοσειρά “lang” ως παράμετρό της. Στη συνέχεια, το 'lang' εκχωρείται στη μεταβλητή 'P_language'. Μετά από αυτό, έχουμε δύο ακόμη συναρτήσεις, “lives()” και “speak()”, όπου χρησιμοποιούμε την πρόταση “cout()”.

Αφού εκτελέσουμε τη μέθοδο 'main()', τώρα δημιουργούμε ένα αντικείμενο της κλάσης που ονομάζεται 'p_obj1'. Εδώ, ορίζουμε το όνομα του ατόμου εκτελώντας τη συνάρτηση 'setPersonName()' και παρέχοντας ως παράμετρο το όνομα του ατόμου που είναι 'Samuel'. Μετά από αυτό, ορίζουμε την πόλη του ατόμου καλώντας τη συνάρτηση 'setPersonCity()' και περνώντας το 'London' ως παράμετρο. Στη συνέχεια, ορίζουμε επίσης τη γλώσσα του ατόμου χρησιμοποιώντας τη συνάρτηση 'setPersonLanguage()' και περνώντας ως παράμετρο το 'English'. Τώρα, καλούμε τις συναρτήσεις “lives()” και “speak()” χωριστά με το αντικείμενο της κλάσης “p_obj1”.

Κωδικός 4:

#include

χρησιμοποιώντας χώρο ονομάτων std ;

τάξη Πρόσωπο

{

ιδιωτικός :
συμβολοσειρά P_name ;
συμβολοσειρά P_city ;
συμβολοσειρά P_language ;

δημόσιο :
κενός setPersonName ( συμβολοσειρά newName ) {
P_name = νέο όνομα ;
}

συμβολοσειρά getPersonCity ( ) {
ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ P_city ;
}

κενός setPersonCity ( πόλη χορδών ) {
P_city = πόλη ;
}

συμβολοσειρά getPersonLanguage ( ) {
ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ P_language ;
}

κενός setPersonLanguage ( χορδή ) {
P_language = μόλις ;
}

κενός ζει ( )
{


cout << P_name << ' Ζει στο ' << P_city << endl ;

}

κενός μιλώ ( )
{


cout << P_name << 'μιλάει' << P_language << endl ;

}

} ;

ενθ κύριος ( ) {

Άτομο p_obj1 ;
p_obj1. setPersonName ( 'Σαμουήλ' ) ;
p_obj1. setPersonCity ( 'Λονδίνο' ) ;
p_obj1. setPersonLanguage ( 'Αγγλικά' ) ;

p_obj1. ζει ( ) ;
p_obj1. μιλώ ( ) ;

ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ 0 ;


}

Παραγωγή:

Εδώ, δείχνει όλες τις τιμές που ορίσαμε στον κώδικά μας ως αποτέλεσμα. Παίρνουμε αυτό το αποτέλεσμα καλώντας τη συνάρτηση που δημιουργήσαμε.

συμπέρασμα

Εξερευνήσαμε τους δέκτες και τους ρυθμιστές στον προγραμματισμό C++ σε αυτόν τον οδηγό. Εξηγήσαμε ότι οι μέθοδοι «getter» και «setter» προσφέρουν καλύτερη αφαίρεση και ενθυλάκωση των εσωτερικών λειτουργιών της τάξης. Επιπλέον, διερευνήσαμε ότι διατηρείται η λειτουργία εγκυρότητας δεδομένων για την προστασία του μέλους δεδομένων, επιτρέποντας στην κλάση να αλλάξει τον κώδικά της χωρίς να επηρεάσει τον εξωτερικό κώδικα. Το κάναμε αυτό με τους κωδικούς C++ χρησιμοποιώντας αυτούς τους λήπτες και ρυθμιστές.