Πώς να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι εικασίας αριθμού χρησιμοποιώντας Java;

Pos Na Demiourgesete Ena Paichnidi Eikasias Arithmou Chresimopoiontas Java



Ο ' παιχνίδι εικασίας αριθμών ” είναι ένας απλός τρόπος για να παρέχετε ψυχαγωγία και να προσελκύσετε την προσοχή του χρήστη, κάτι που κάνει πολύ διασκεδαστικό το παιχνίδι. Αυτό το παιχνίδι διεγείρει ειδικά την κριτική σκέψη, τη λογική συλλογιστική και τις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων καθώς οι παίκτες προσπαθούν να βρουν τον σωστό αριθμό. Μπορεί να σχεδιαστεί για να εκπαιδεύει έννοιες όπως εύρη αριθμών, ανισότητες ή αριθμητικά μοτίβα.

Αυτό το άρθρο παρέχει έναν οδηγό για την εφαρμογή του παιχνιδιού εικασίας αριθμών.







Πώς να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι μαντείας αριθμών;

Το παιχνίδι εικασίας αριθμών ενθαρρύνει τη συμμετοχή και την αλληλεπίδραση των χρηστών, γεγονός που το καθιστά κατάλληλο για κοινωνικές συγκεντρώσεις ή εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Στοχεύει στην τόνωση της κριτικής σκέψης και των δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων προσφέροντας παράλληλα μια ψυχαγωγική εμπειρία.



Ας περιηγηθούμε σε ένα πρόγραμμα Java για την υλοποίηση ενός παιχνιδιού εικασίας αριθμών:



εισαγωγή java.util.Scanner ;
δημόσιο τάξη τυχαίος αριθμός {
δημόσιο στατικός κενός μαντεύοντας ( )
{
Σαρωτής scanObj = νέος Ερευνητής ( Σύστημα . σε ) ;
ενθ σε ένα = 1 + ( ενθ ) ( 100 * Μαθηματικά . τυχαίος ( ) ) ;
ενθ ΜΕ = 5 ;
ενθ x, διάλεξε ;

Σύστημα . έξω . println ( 'Ένας αριθμός που πρέπει να βρεθεί επιλέγεται μεταξύ 1 και 100. Έχετε μόνο 5 επιλογές!' ) ;

Για ( Χ = 0 ; Χ < ΜΕ ; Χ ++ ) {
Σύστημα . έξω . println ( 'διαλέξτε τον αριθμό:' ) ;
διαλέγω = scanObj. nextInt ( ) ;
αν ( σε ένα == διαλέγω ) {
Σύστημα . έξω . println ( 'Συγχαρητήρια! Διαλέξατε τον σωστό αριθμό.' ) ;
Διακοπή ;
}

αλλού αν ( σε ένα > διαλέγω && Χ != ΜΕ - 1 ) {
Σύστημα . έξω . println ( 'Ο αριθμός είναι μεγαλύτερος από' + διαλέγω ) ;
}
αλλού αν ( σε ένα < διαλέγω
&& Χ != ΜΕ - 1 ) {
Σύστημα . έξω . println ( 'Ο αριθμός είναι μικρότερος από' + διαλέγω ) ;
}
}
αν ( Χ == ΜΕ ) {
Σύστημα . έξω . println ( «Έχετε εξαντλήσει τις δοκιμασίες Z». ) ;
Σύστημα . έξω . println ( 'Το νούμερο ήταν' + σε ένα ) ;
}
}
δημόσιο στατικός κενός κύριος ( Σειρά αργ [ ] )
{
μαντεύοντας ( ) ;
}
}

Περιγραφή του κώδικα:





  • Πρώτα, δημιουργήστε μια μέθοδο ' μαντεύοντας ()' και δηλώνει ένα παράδειγμα του ' Ερευνητής ” τάξη μέσα σε αυτό. Μετά από αυτό, δημιουργήστε έναν τυχαίο ακέραιο αριθμό ' σε ένα ' μεταξύ του εύρους ' 1 ' και ' 100 ' χρησιμοποιώντας την ' Μαθηματικά.τυχαία ()».
  • Εκχωρήστε μια τιμή ' 5 'σε μεταβλητή' ΜΕ ' και δηλώστε δύο ακόμη μεταβλητές με το όνομα ' Χ ' και ' διαλέγω '.
  • Στη συνέχεια, δημιουργήστε ένα ' Για ' βρόχος που επαναλαμβάνεται μέχρι την τιμή ' ΜΕ ' και παίρνει την τιμή από τον τελικό χρήστη χρησιμοποιώντας το ' Ερευνητής 'αντικείμενο.
  • Στη συνέχεια, χρησιμοποιήστε το ' αν/αλλιώς ' δηλώσεις για να ελέγξετε εάν η είσοδος του χρήστη ταιριάζει με την τιμή που είναι αποθηκευμένη στο ' σε ένα ” μεταβλητή και εμφανίστε το μήνυμα ανάλογα.
  • Μετά το ' Για Ο βρόχος ” χρησιμοποιείται για να ελέγξει αν έχουν τελειώσει οι δοκιμαστικές πιθανότητες και μετά να εμφανίσει τον τυχαίο αριθμό στην κονσόλα.
  • Στο τέλος, επικαλέστε το ' μαντεύοντας ()” μέθοδος μέσα στη μέθοδο main().

Μετά τη σύνταξη:



Η έξοδος δείχνει ότι έχει δημιουργηθεί ένα παιχνίδι εικασίας αριθμών.

συμπέρασμα

Το παιχνίδι εικασίας αριθμών δημιουργείται δημιουργώντας πρώτα έναν τυχαίο αριθμό μέσα σε ένα καθορισμένο εύρος χρησιμοποιώντας τη μέθοδο Math.random(). Στη συνέχεια, ζητήστε από τον παίκτη να κάνει μια επιλογή και να τον συγκρίνει με τον αριθμό που δημιουργήθηκε. Ανάλογα με την επιλογή του χρήστη, παρέχετε σχόλια στον παίκτη, ενημερώνοντάς τον εάν η εικασία του είναι πολύ υψηλή ή πολύ χαμηλή. Επαναλάβετε αυτή τη διαδικασία προτροπής και σχολίων μέχρι να κερδίσει ο παίκτης ή να τελειώσει η δοκιμή.